<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:georss="http://www.georss.org/georss">
<channel>
<title>История дизайна - Desk Design</title>
<link>https://deskdesign.ru/</link>
<language>ru</language><item>
<title>Когда человек стал частью проекта</title>
<link>https://deskdesign.ru/history-of-design/29-kogda-chelovek-stal-chastju-proekta.html</link>
<pdalink>https://deskdesign.ru/history-of-design/29-kogda-chelovek-stal-chastju-proekta.html</pdalink>
<guid>https://deskdesign.ru/history-of-design/29-kogda-chelovek-stal-chastju-proekta.html</guid>
<pubDate>Sat, 10 Oct 2026 16:12:53 +0300</pubDate>
<category>index</category>

<enclosure url="https://deskdesign.ru/uploads/posts/2026-10/thumbs/ff901ab5e8_model500telephone1951.webp" type="image/webp" />
<enclosure url="https://deskdesign.ru/uploads/posts/2026-10/thumbs/178de12d7f_mia_1028301_800.webp" type="image/webp" />
<content:encoded><![CDATA[<h3><b>Современный дизайнер привык начинать с пользователя: исследовать его поведение, ошибки, ограничения и контекст. Но так было не всегда. Большую часть индустриальной истории человек должен был приспосабливаться к машине. Переход от проектирования объекта к проектированию взаимодействия оказался одним из самых важных изменений дизайна XX века — и именно из него выросло то, что сегодня называется UX.</b></h3> <p><b>Время чтения: 8–9 минут</b></p> <div style="color:#333333;border:1px solid rgb(0,137,123);padding:0.78em;background-color:#e0f2f1;box-shadow:rgba(126,142,177,0.2) 0px 0.35em 0.7em;" class="noncontenteditable dle-information-block"> <div class="contenteditable"> <p>Сегодня почти невозможно представить профессиональный разговор о цифровом продукте без слов «<b>пользователь</b>», «<b>сценарий</b>», «<b>доступность</b>», «<b>когнитивная нагрузка</b>» или «<b>опыт</b>». Даже споря о форме кнопки, дизайнер обычно объясняет решение через человека, который эту кнопку увидит и нажмёт.</p> <p>Исторически это довольно новое положение вещей. Машины индустриальной эпохи проектировались прежде всего вокруг возможностей производства и технической функции. Рабочему, водителю или оператору приходилось учиться пользоваться тем, что построили инженеры. Если взаимодействие было неудобным, проблема легко интерпретировалась как недостаток подготовки человека.</p> </div> </div> <p>Поворот начался тогда, когда ошибка пользователя оказалась слишком дорогой, чтобы продолжать обвинять пользователя.</p> <h2>Война показала, что машина тоже способна ошибаться</h2> <p>Особенно быстро эта мысль развивалась во время Второй мировой войны. Военная техника становилась настолько сложной, что физической подготовки и обучения оператора уже было недостаточно. Пилот одновременно контролировал приборы, получал информацию, распознавал сигналы и управлял системами в условиях высокой нагрузки.</p> <p>Human Factors and Ergonomics Society связывает становление современной дисциплины human factors именно с военным периодом, когда исследователи начали систематически изучать представление информации, расположение органов управления, распознавание сигналов, организацию рабочего пространства и ограничения человека как части сложной технической системы.</p> <blockquote>Один из классических примеров кажется почти анекдотическим.</blockquote> <p>Органы управления закрылками и шасси самолёта могли быть настолько похожи, что пилоты путали их. Проблему можно было бы решать дополнительным обучением и требованием быть внимательнее. Вместо этого исследователи human factors предложили изменить сами элементы управления: рычаг шасси получил форму, напоминающую колесо, а управление закрылками — форму крыла. Теперь различие можно было определить не только зрением, но и на ощупь.</p> <p>Это маленькое решение содержит принцип огромного значения.</p> <p>Если человек систематически совершает одну и ту же ошибку, возможно, проблема находится не только в человеке.</p> <p>Возможно, ошибку проектирует система.</p> <h2>Машина должна приспосабливаться к человеку</h2> <p>После войны методы human factors перешли из военной среды в промышленный дизайн. Одной из ключевых фигур этого перехода стал американский дизайнер Генри Дрейфусс.</p> <div style="border:1px solid rgb(204,204,204);padding:0.78em;" class="noncontenteditable dle-borders"> <div class="contenteditable"> <p>Его книга <b><i>Designing for People</i></b>, вышедшая в 1955 году, уже самим названием формулировала новую позицию. В центре проектирования находился не автономный красивый объект, а взаимодействующий с ним человек. Cooper Hewitt описывает философию Дрейфусса через принцип приспособления машины к человеку, а не человека к машине. Для этого промышленный дизайнер должен был учитывать физиологию, размеры тела, диапазоны движения и психологию пользователя.</p> </div> </div> <p><a href="https://deskdesign.ru/uploads/posts/2026-10/ff901ab5e8_model500telephone1951.webp" class="highslide" target="_blank"><img src="https://deskdesign.ru/uploads/posts/2026-10/thumbs/ff901ab5e8_model500telephone1951.webp" style="float:left;" alt=""></a>Этот подход хорошо виден в истории телефона <b>Bell Model 500</b>. Команда Дрейфусса изучала реальные способы использования устройства: удобство трубки, положение цифр на диске, читаемость маркировки, взаимодействие человека с аппаратом в повседневных обстоятельствах. В сравнении с предыдущей моделью изменились не просто очертания корпуса — цифры и буквы были перемещены относительно отверстий диска, чтобы повысить читаемость и точность набора.</p> <p>Аналогичный подход применялся в работе Дрейфусса с John Deere. Наблюдая за тем, как фермеры действительно используют тракторы, дизайнеры меняли конструкцию элементов, возможность их очистки в перчатках и форму сидений. Дизайн становился следствием наблюдаемого поведения, а не только стилистической обработки машины.</p> <p>Сегодня это звучит почти банально. Именно поэтому историческое значение легко не заметить.</p> <p>Дизайнер начал смотреть не только на объект.</p> <p>Он начал смотреть <b>на человека рядом с объектом</b>.</p> <h2>Joe и Josephine: человек становится измеряемым</h2> <p>Чтобы проектировать для человека систематически, его нужно было каким-то образом описать.</p> <p><a href="https://deskdesign.ru/uploads/posts/2026-10/178de12d7f_mia_1028301_800.webp" class="highslide" target="_blank"><img src="https://deskdesign.ru/uploads/posts/2026-10/thumbs/178de12d7f_mia_1028301_800.webp" style="float:left;" alt=""></a>В офисе Дрейфусса появились Joe и Josephine — условные мужская и женская фигуры, созданные на основе антропометрических данных. Они позволяли дизайнеру сопоставлять размеры продукта с телом: положением рук, высотой сидения, расстояниями до органов управления, углами движения.</p> <p>Позднее эти исследования были собраны в <b><i>The Measure of Man</i></b>. Smithsonian отмечает, что Дрейфусс был одним из пионеров применения антропометрии в промышленном дизайне, а его команда развивала инструменты, позволявшие проектировать продукты с учётом человеческих размеров и возможностей.</p> <p>Это был большой шаг вперёд, но внутри него уже находилась следующая проблема.</p> <p>Кто именно является этим «человеком»?</p> <p>Joe и Josephine представляли усреднённые тела. Среднее значение удобно для массового производства, но реальная популяция не состоит из средних людей. Рост, возраст, мобильность, зрение, сила, пропорции тела и способы взаимодействия различаются.</p> <p>Позднейшие системы Humanscale уже пытались показывать диапазоны человеческих параметров, а не единственную норму. Cooper Hewitt рассматривает эту эволюцию как часть более широкой истории user-centered design, постепенно расширявшего представление о том, для кого именно проектируется предмет.</p> <p>Так внутри идеи «проектировать для человека» появляется новый вопрос:</p> <blockquote>для какого человека?</blockquote> <p>Из него впоследствии вырастут <b>accessibility</b>, inclusive design и критика понятия «среднего пользователя».</p> <h2>Затем человек перестал быть только телом</h2> <p>Эргономика хорошо работала там, где взаимодействие можно было измерить физически. Высота стула, расстояние до педали, размер рукоятки, сила нажатия поддаются наблюдению.</p> <p>Компьютер усложнил ситуацию.</p> <p>Теперь человек взаимодействовал не только с физическим объектом, но и с информацией. Ошибка могла возникнуть не потому, что кнопка находится слишком далеко, а потому, что пользователь неправильно понял систему.</p> <p>Вопрос постепенно переместился от:</p> <blockquote>может ли человек физически этим воспользоваться?</blockquote> <p>к:</p> <blockquote>понимает ли человек, что здесь происходит?</blockquote> <p>Развитие персональных вычислений особенно хорошо показывает этот переход. <b>Computer History Museum</b> отмечает, что ранние компьютеры предполагали знание их собственного языка: взаимодействие происходило преимущественно через текстовые команды. Человек должен был научиться разговаривать с машиной на её условиях. <b>Xerox PARC </b>в 1970-е радикально изменил эту модель, объединив графический экран, мышь, окна и визуальные объекты в <b>Xerox Alto</b>.</p> <p>Компьютер начал переводить собственные абстрактные операции в формы, понятные человеческому восприятию.</p> <div style="color:#333333;border:1px solid rgb(0,137,123);padding:0.78em;background-color:#e0f2f1;box-shadow:rgba(126,142,177,0.2) 0px 0.35em 0.7em;" class="noncontenteditable dle-information-block"> <div class="contenteditable"> <p>Файл становится объектом.</p> <p>Каталог — папкой.</p> <p>Действие можно выбрать указателем.</p> <p>Несколько процессов существуют в отдельных окнах.</p> </div> </div> <p>Это уже не просто эргономика корпуса компьютера. Проектируется <b>ментальная модель взаимодействия</b>.</p> <h2>Интерфейс сделал психологию частью дизайна</h2> <p>В 1980-е человеческое поведение внутри цифровых систем становится отдельным предметом исследований human-computer interaction. Разработчики интерфейсов начинают опираться на психологию восприятия, память, обучение, внимание и способность человека понимать причинно-следственные связи.</p> <p>Одной из наиболее влиятельных фигур этого периода становится Дон Норман. В <b><i>The Psychology of Everyday Things</i></b>, позднее переизданной как <b><i>The Design of Everyday Things</i></b>, он показывает, что огромное количество бытовых ошибок возникает из-за несоответствия между устройством системы и тем, как человек пытается её понять.</p> <p>Дверь, которую постоянно пытаются толкать вместо того, чтобы тянуть, становится не примером человеческой невнимательности, а примером неудачного проектирования.</p> <p>Это кажется мелочью, но меняет распределение ответственности.</p> <p>Раньше дизайнер мог сказать:</p> <blockquote>пользователь сделал неправильно.</blockquote> <p>Теперь профессиональный вопрос звучит иначе:</p> <blockquote>почему система позволила человеку так легко понять её неправильно?</blockquote> <p>Фактически дизайн начинает заниматься уже не только формой объекта и даже не только удобством действия. Он начинает проектировать понимание.</p> <h2>Графический интерфейс был только промежуточным этапом</h2> <p>Легко представить историю<b> UX</b> как последовательность улучшения интерфейсов: сначала командная строка, затем графические окна, затем сайты и приложения.</p> <p>Но ключевой переход произошёл глубже.</p> <p>Интерфейс оказался лишь одной частью отношений человека с продуктом.</p> <p>Можно создать идеально понятную кнопку покупки, но испортить опыт длительной доставкой. Можно спроектировать прекрасное банковское приложение, но разрушить доверие неожиданной комиссией. Можно сделать удобный сервис бронирования, который перестаёт быть удобным в момент отмены заказа.</p> <p>Именно поэтому понятие <b>usability</b> оказалось недостаточно широким.</p> <h2>Появляется User Experience</h2> <p>В 1993 году Дон Норман пришёл в Apple. По его собственному воспоминанию, вместе с Томом Эриксоном и Гарри Саддлером они создали <b>User Experience Architect’s Office</b>, а Норман получил должность User Experience Architect. Сам он осторожно отмечает, что выражение «user experience» существовало и раньше, поэтому неправильно приписывать изобретение двух слов одному человеку. Значение периода Apple было в другом: user experience начал оформляться как профессиональная область, равноправная инженерии и маркетингу.</p> <p>Это очень важное расширение объекта дизайна.</p> <p>User interface спрашивает, что происходит между человеком и конкретным интерфейсом.</p> <p>User experience включает всё взаимодействие человека с продуктом, компанией и сервисом.</p> <p>Норман и Якоб Нильсен позднее формулировали <b>UX</b> именно так: пользовательский опыт охватывает все аспекты взаимодействия конечного пользователя с компанией, её услугами и продуктами и поэтому значительно шире самого <b>UI</b>.</p> <p>Отсюда современный дизайнер получает необычный объект работы.</p> <p>Он может проектировать не вещь и даже не экран.</p> <p>Он проектирует <b>последовательность отношений</b>.</p> <h2>Вместе с UX дизайн потерял удобную границу</h2> <p>У промышленного объекта есть край.</p> <p>У плаката есть формат.</p> <p>У сайта когда-то была страница.</p> <p>У пользовательского опыта такой ясной границы нет.</p> <p>Когда начинается опыт авиакомпании: на сайте покупки билета, в аэропорту, в момент получения письма или тогда, когда человек впервые увидел рекламу?</p> <p>Когда заканчивается опыт интернет-магазина: после оплаты, доставки, возврата или обращения в поддержку?</p> <p>Чем шире становилось понятие пользователя, тем сложнее становилось определить объект дизайнерской работы. Именно поэтому к концу XX и началу XXI века дизайн всё активнее взаимодействует с исследованиями пользователей, сервис-дизайном, информационной архитектурой, психологией, бизнес-процессами и технологиями.</p> <p>Форма никуда не исчезла.</p> <p>Она просто перестала быть единственным местом, где находится решение.</p> <h2>История UX — ещё и история ошибок</h2> <p>Но переход к <b>user-centered design </b>не следует превращать в красивый рассказ о постепенном гуманистическом прогрессе.</p> <p>Каждый этап приносил собственное упрощение.</p> <p>Антропометрия улучшила соответствие вещей человеческому телу, но долго опиралась на ограниченное представление о «нормальном» теле.</p> <p>Usability сделала системы понятнее, но удобство само по себе не гарантирует хороших последствий.</p> <p>Персонализация способна учитывать индивидуального пользователя, но одновременно позволяет системе сильнее влиять на его поведение.</p> <p>Наконец, продукт может быть исключительно удобным и при этом манипулятивным.</p> <p>Чем больше дизайн знает о человеке, тем более серьёзным становится вопрос о том, <b>что именно он делает с этим знанием</b>.</p> <p>Историческое движение от машины к пользователю поэтому невозможно завершить формулой «нужно слушать пользователей».</p> <p>Современная задача намного сложнее: понимать человека, но не сводить его к набору измеряемых реакций.</p> <h2>ИИ неожиданно возвращает старую проблему</h2> <p>Сегодня история <b>human factors</b> приобретает новое звучание.</p> <p>Мы снова создаём чрезвычайно сложные системы, поведение которых человеку трудно полностью понять. Пользователь вводит запрос, получает ответ модели, но не всегда знает, почему система пришла именно к такому результату, какие данные использовала и насколько ей можно доверять.</p> <p>Ситуация чем-то напоминает ранние отношения человека и машины.</p> <p>Технология становится настолько сложной, что возникает искушение снова сказать:</p> <blockquote>пользователь должен научиться правильно ею пользоваться.</blockquote> <p>Правильно писать промпты.</p> <p>Правильно проверять ответы.</p> <p>Понимать ограничения модели.</p> <p>Не доверять ей слишком сильно.</p> <p>Всё это разумные навыки. Но история дизайна уже однажды научила нас задавать встречный вопрос:</p> <blockquote>почему человек должен постоянно компенсировать недостатки системы?</blockquote> <p>Если AI-продукт требует специального мастерства только для того, чтобы не ошибиться, перед нами не только проблема AI-literacy.</p> <p>Перед нами также дизайнерская проблема.</p> <h2>От Joe и Josephine к человеку, которого невозможно усреднить</h2> <p>За столетие объект проектирования удивительным образом расширился.</p> <p>Сначала дизайнер изучал размеры человеческого тела.</p> <p>Затем движения.</p> <p>Потом восприятие и память.</p> <p>Затем поведение внутри интерфейса.</p> <p>Потом полный опыт взаимодействия с сервисом.</p> <p>Сегодня к этому добавляются контекст, доступность, культура, индивидуальные особенности и отношения человека с автономными системами.</p> <p>Понятие «пользователь» становится всё менее удобным именно потому, что за ним обнаруживается человек, который не существует только ради использования продукта.</p> <p>Это, возможно, главный итог всей истории.</p> <p><b>Human-centered design</b> начался с попытки сделать машину удобнее для человека. Но чем внимательнее дизайн изучал человека, тем очевиднее становилось, что его невозможно полностью описать размерами, персоной, customer journey или набором данных.</p> <p>Пользователь — это полезная проектная абстракция.</p> <p>Человек всегда больше неё.</p> <h2>Дизайн изменился, когда перестал спрашивать только о вещи</h2> <p>Поэтому путь от эргономики к <b>UX</b> нельзя свести к появлению новой профессии.</p> <p>Изменился сам тип дизайнерского вопроса.</p> <p>Раньше можно было спросить:</p> <blockquote>Как сделать хороший телефон?</blockquote> <p>Потом:</p> <blockquote>Как сделать телефон удобным для человека?</blockquote> <p>Позже:</p> <blockquote>Как человек поймёт, что телефон делает?</blockquote> <p>Сегодня:</p> <blockquote>Какую роль вся система играет в жизни человека и какие последствия создаёт взаимодействие с ней?</blockquote> <p>Каждый следующий вопрос включает предыдущий, но расширяет границу ответственности.</p> <p>Именно поэтому история user-centered design по-прежнему важна. Она напоминает, что многие вещи, которые сегодня кажутся естественными — наблюдение за пользователем, usability-тестирование, accessibility, исследование поведения — появились после довольно болезненного открытия:</p> <p><b>человеческая ошибка очень часто оказывается следствием дизайнерского решения.</b></p> <p>И чем сложнее становятся наши системы, тем важнее не забыть этот урок.</p> <div><br></div> <h2>Источники</h2> <p><b>Human Factors and Ergonomics Society — History of HFES.</b> История становления human factors во время Второй мировой войны и перехода от отбора и обучения операторов к исследованию самих технических систем. <br><a href="https://www.hfes.org/About/HFES-History?utm_source=chatgpt.com" rel="external noopener">HFES — History</a></p> <p><b>Chartered Institute of Ergonomics &amp; Human Factors — Defence Human Factors.</b> Исторический пример с различением органов управления шасси и закрылками самолёта. <br><a href="https://ergonomics.org.uk/knowledge-hub/sectors/defence-sector.html?utm_source=chatgpt.com" rel="external noopener">CIEHF — Defence Human Factors</a></p> <p><b>Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum — Beautiful Users.</b> История user-centered design от Генри Дрейфусса и антропометрии до современных сложных систем и сервисов. <br><a href="https://www.cooperhewitt.org/exhibitions/beautiful-users/?utm_source=chatgpt.com" rel="external noopener">Cooper Hewitt — Beautiful Users</a></p> <p><b>Smithsonian Libraries — Henry Dreyfuss / Designing for People.</b> Архивные сведения о книге 1955 года, <i>The Measure of Man</i> и роли антропометрии в практике Дрейфусса. <br><a href="https://www.si.edu/object/designing-people%3Asiris_sil_26076?utm_source=chatgpt.com" rel="external noopener">Smithsonian — Designing for People</a></p> <p><b>Computer History Museum — Xerox Alto и Human-Computer Interaction.</b> История перехода от текстового взаимодействия с компьютером к графическим интерфейсам, мыши, окнам и визуальным объектам. <br><a href="https://www.computerhistory.org/revolution/input-output/14/347?utm_source=chatgpt.com" rel="external noopener">Computer History Museum — Xerox Alto</a></p> <p><b>Don Norman — The Design of Everyday Things.</b> История книги и основные идеи о взаимодействии человека с технологией, ошибках и когнитивной стороне дизайна. <br><a href="https://jnd.org/books/the-design-of-everyday-things-1st-ed/?utm_source=chatgpt.com" rel="external noopener">Don Norman — The Design of Everyday Things</a></p> <p><b>Don Norman — Where did the term User Experience come from?</b> Воспоминания о создании User Experience Architect’s Office в Apple в 1993 году и происхождении термина. <br><a href="https://jnd.org/where-did-the-term-user-experience-ux-come-from/?utm_source=chatgpt.com" rel="external noopener">Don Norman — происхождение User Experience</a></p> <p><b>Don Norman, Jakob Nielsen — The Definition of User Experience.</b> Определение UX как всей совокупности взаимодействий человека с компанией, её услугами и продуктами. <br><a href="https://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/?utm_source=chatgpt.com" rel="external noopener">Nielsen Norman Group — The Definition of User Experience</a></p>]]></content:encoded>
</item><item>
<title>Когда логотипа стало недостаточно</title>
<link>https://deskdesign.ru/history-of-design/27-kogda-logotipa-stalo-nedostatochno.html</link>
<pdalink>https://deskdesign.ru/history-of-design/27-kogda-logotipa-stalo-nedostatochno.html</pdalink>
<guid>https://deskdesign.ru/history-of-design/27-kogda-logotipa-stalo-nedostatochno.html</guid>
<pubDate>Fri, 02 Oct 2026 14:20:43 +0300</pubDate>
<category>index</category>

<content:encoded><![CDATA[<p><b>Сегодня бренд существует одновременно в приложении, упаковке, рекламе, интерфейсе, пространстве и поведении продукта. Идея управлять всем этим как единой системой кажется естественной. Но дизайн пришёл к ней не сразу: сначала компаниям понадобилось понять, что узнаваемость создаёт не знак, а согласованность множества решений.</b><br></p> <p><br></p> <p><b>Время чтения:</b> 8–9 минут<br><br></p> <p>Мы привыкли говорить о фирменном стиле так, словно он существовал всегда. У компании есть логотип, цвета, шрифт, набор правил — значит, есть идентичность. Однако ещё в начале XX века эти элементы чаще проектировались отдельно. Фабрика могла иметь товарный знак, рекламный плакат, упаковку и архитектуру предприятия, но они не обязательно воспринимались как части одной управляемой визуальной системы.</p> <p>Поворот произошёл тогда, когда промышленная компания стала слишком большой, чтобы выглядеть единообразно благодаря одному дизайнеру, вручную контролирующему каждый объект. Массовое производство породило новую дизайнерскую проблему: <b>как сохранить характер организации, когда она проявляется одновременно в сотнях разных вещей?</b></p> <p>История корпоративного дизайна — это поэтому не столько история логотипов, сколько история постепенного перехода от отдельного изображения к системе правил.</p> <h2>AEG: компания начинает выглядеть как единый объект</h2> <p>Одним из ранних поворотных примеров стала немецкая электротехническая компания AEG. В 1907 году она пригласила Петера Беренса в качестве художественного консультанта. Его работа выходила далеко за пределы привычной графики: он проектировал продукцию, рекламные материалы, фирменный знак и даже архитектуру компании. Design Museum именно поэтому рассматривает деятельность Беренса для AEG как важный ранний пример того, как промышленная организация начинает получать согласованное дизайнерское выражение сразу на нескольких уровнях.</p> <p>Это важно не потому, что Беренс создал особенно удачный логотип. Существеннее сама постановка задачи: электрический чайник, плакат, фабрика и название компании могли принадлежать одной визуальной культуре. В условиях индустриального производства дизайн переставал быть украшением отдельного предмета и начинал связывать между собой множество объектов.</p> <p>В AEG ещё не существовало корпоративной системы в современном понимании с подробными гайдлайнами, токенами и правилами использования каждого элемента. Но появился принцип, который позже станет фундаментальным: <b>компания может проектировать не только продукты — она может проектировать собственную видимую целостность.</b></p> <h2>После войны проблема стала сложнее</h2> <p>К середине XX века компании выросли, международные рынки расширились, коммуникационных материалов стало намного больше. Самолёт, билет, рекламное объявление, стойка регистрации, форма сотрудника и расписание уже не могли проектироваться как независимые объекты.</p> <p>Эта проблема особенно хорошо совпала с идеями Hochschule für Gestaltung Ulm — Ульмской школы дизайна, открытой в 1950-х годах. Школа постепенно отходила от представления о дизайнере как об индивидуальном художнике и всё больше рассматривала проектирование как рациональный процесс, связанный с технологией, наукой, производством и анализом. Внутри HfG появились специальные development groups, работавшие непосредственно с промышленностью. Среди наиболее известных результатов были проекты для Braun и Lufthansa.</p> <p>Это изменение роли дизайнера трудно переоценить. Если художественный подход часто начинается с вопроса «какую форму я хочу создать?», системный дизайн начинается иначе: <b>какие отношения между элементами должны сохраняться независимо от того, кто и где будет применять систему?</b></p> <p>И именно здесь появляется Lufthansa.</p> <h2>Lufthansa: не новый знак, а новое правило существования бренда</h2> <p>В 1961–1962 годах development group E5 Ульмской школы под руководством Отла Айхера начала работу над визуальным обликом Lufthansa. Проект получил внутреннее название Projekt 1400. Команда сначала изучила существующие коммуникационные материалы авиакомпании и обнаружила разрозненный набор графики, фотографий, иллюстраций и типографических решений. После анализа был разработан не отдельный новый носитель, а целостное описание желаемого состояния бренда.</p> <p>Система охватывала намного больше того, что сегодня назвали бы ребрендингом. Были определены цвета, типографика, композиционные принципы, использование знака, рекламные материалы, билеты, стойки обслуживания, униформа и другие точки контакта. Архив HfG подчёркивает, что работа E5 задала новые стандарты системного визуального оформления; сама Lufthansa сегодня связывает именно проект Айхера 1962 года с созданием первого целостного corporate identity компании.</p> <p>Даже знаменитый журавль здесь интересен не как самостоятельный знак. Его сила возникла потому, что он оказался помещён внутрь последовательной визуальной среды. Круг, синий и жёлтый цвета, Helvetica, типографические пропорции и правила композиции позволяли одному образу повторяться в совершенно разных масштабах и обстоятельствах, не теряя принадлежности к системе.</p> <p><br></p> <h2>Именно здесь логотип перестаёт быть главным</h2> <p>Это довольно важный исторический момент, потому что привычное понимание брендинга легко переворачивает причинность. Кажется, будто сначала создаётся хороший логотип, а затем вокруг него строится фирменный стиль.</p> <p>В зрелой системе всё происходит иначе.</p> <p>Знак является только одним из элементов, который получает силу благодаря повторяемой структуре отношений. Даже очень узнаваемый символ не способен сам определить, как должна выглядеть реклама, каким будет расписание, где расположится текст, как оформляется стойка регистрации или каким образом цвет действует внутри пространства.</p> <p>Ульмский подход фактически переносил центр тяжести с объекта на <b>правило</b>.</p> <p>Дизайнер проектировал не только то, что увидит человек, но и механизм, благодаря которому множество будущих объектов смогут выглядеть родственными друг другу.</p> <p>По этой причине документация становится частью дизайна.</p> <h2>Руководство — это не инструкция после проекта</h2> <p>Сегодня брендбук часто воспринимают как финальный документ: сначала дизайнер создаёт айдентику, затем описывает, как ею пользоваться.</p> <p>Исторически развитие системного corporate design показывает более глубокую связь. Правила использования не являются приложением к проекту. <b>Они и есть часть проекта.</b></p> <p>Если визуальная идентичность должна пережить своего автора, работать в разных странах, производиться разными подрядчиками и распространяться на ещё не существующие носители, дизайнер обязан проектировать способ её воспроизводства.</p> <p>В этом заключается одна из причин долговечности системы Lufthansa. Она была рассчитана не на один рекламный сезон, а на повторение. Характер бренда находился не только в конкретных макетах, но и в отношениях цвета, типографики, знака, фотографии и пространства.</p> <p>Так дизайн приобрёл интересное свойство: результатом работы становится не только созданная вещь, но и <b>возможность создавать ещё не существующие вещи без постоянного возвращения к автору системы</b>.</p> <h2>Айхер пытался проектировать даже то, что компания не приняла</h2> <p>История Lufthansa интересна ещё и тем, что корпоративная система не была буквальным воплощением всех идей Айхера. Например, он предлагал гораздо радикальнее упростить журавля, практически превратив его в стрелу. Компания предложение отвергла. Первоначальная концепция распределения жёлтого и синего на самолётах также была реализована не полностью.</p> <p>Этот эпизод полезен, потому что разрушает красивый миф о великом дизайнере, который создаёт совершенную систему и затем заставляет организацию ей следовать.</p> <p>Корпоративный дизайн всегда является переговорами.</p> <p>Компания имеет историю, руководство — собственные представления, производство — ограничения, пользователи — накопленную память. Дизайнер проектирует не в пустоте, а внутри уже существующей организации.</p> <p>Поэтому хорошая идентичность должна обладать ещё одним качеством: <b>она должна выдерживать компромисс, не разрушаясь как система</b>.</p> <h2>От корпоративного стиля к корпоративной идентичности</h2> <p>В какой-то момент стало очевидно, что одинаковая графика ещё не делает организацию целостной.</p> <p>Компания может использовать один логотип и одинаковые цвета, но вести себя совершенно по-разному в рекламе, сервисе, продукте и отношении к клиенту. Визуальное единство не гарантирует единства самой организации.</p> <p>Поэтому понятие corporate identity постепенно стало шире корпоративной графики. Дизайн оказался связан не только с тем, как компания выглядит, но и с тем, каким образом её ценности и устройство проявляются через продукты, коммуникацию и поведение.</p> <p>Это различие особенно видно сегодня. Банк может иметь прекрасную айдентику, но если его приложение неудобно, платежи непредсказуемы, а поддержка разговаривает с человеком другим языком, бренд распадается именно там, где пользователь сталкивается с реальностью.</p> <p>Современный бренд всё меньше существует как набор изображений.</p> <p>Он существует как <b>последовательность опыта</b>.</p> <h2>Здесь история неожиданно встречается с design systems</h2> <p>На первый взгляд корпоративная идентичность Lufthansa и современная продуктовая дизайн-система принадлежат разным областям. Одна занимается брендом, другая — интерфейсом.</p> <p>Но логика у них удивительно близкая.</p> <p>Дизайн-система тоже начинается в момент, когда количество объектов становится слишком большим для ручного контроля. Нельзя индивидуально проектировать каждую кнопку, форму, таблицу и состояние сотен экранов. Поэтому определяются базовые элементы, отношения, ограничения и способы воспроизводства.</p> <p>Цвет становится token.</p> <p>Типографика — scale.</p> <p>Повторяющийся объект — component.</p> <p>Правило размещения превращается в layout.</p> <p>Документированное решение становится частью общей инфраструктуры.</p> <p>Формы изменились, но проблема практически та же, с которой работали в Ульме: <b>как сохранить единство большого количества решений, созданных разными людьми в разное время?</b></p> <p>В этом смысле современная дизайн-система является не только технологическим изобретением digital-эпохи. Она продолжает гораздо более длинную историю системного дизайна.</p> <h2>Почему это особенно важно сейчас</h2> <p>Генеративный ИИ снова резко увеличивает масштаб производства.</p> <p>Раньше систему нужно было создавать потому, что десятки дизайнеров и подрядчиков могли породить сотни несогласованных вариантов. Теперь один агент способен сделать это за несколько минут.</p> <p>Поэтому исторический урок corporate identity неожиданно становится ещё актуальнее.</p> <p>Когда производство формы становится дешёвым, ценность перемещается в правила.</p> <p>Если система точно определяет, что является допустимым решением, генерация получает пространство для работы. Если правил нет, скорость только ускоряет визуальную энтропию.</p> <p>Получается почти столетняя линия развития: Беренс связывает продукты, графику и архитектуру AEG; Ульм превращает визуальную идентичность в формализованную систему; digital переносит системную логику внутрь интерфейсов; AI заставляет проектировать правила уже не только для людей, но и для машин.</p> <p>Меняется масштаб, но дизайнерская задача остаётся узнаваемой.</p> <h2>Бренд начинается там, где дизайнер уходит</h2> <p>Это, пожалуй, самое интересное наследие системного corporate design.</p> <p>Отдельный плакат можно признать хорошим или плохим произведением. Систему нужно оценивать иначе: способна ли она продолжать работать после того, как первоначальная команда закончила проект?</p> <p>Если следующий дизайнер, разработчик, маркетолог или агент способен создать новый объект, которого авторы системы никогда не видели, и этот объект всё равно воспринимается частью целого, система выполняет свою задачу.</p> <p>Поэтому история корпоративной идентичности — это не история перехода от плохих логотипов к хорошим.</p> <p>Это история момента, когда дизайн научился <b>проектировать собственное продолжение</b>.</p> <p>И именно эта идея соединяет Lufthansa 1962 года с современными дизайн-системами гораздо сильнее, чем Helvetica, жёлтый цвет или знаменитый журавль.</p> <div><hr></div> <h2>Источники</h2> <p><b>HfG-Archiv Ulm — Identity Systems Germany: Visual Identities of the Federal Republic of Germany.</b> Архив относит работы Петера Беренса для AEG 1907–1914 годов к ранним этапам развития системной визуальной идентичности и выделяет проект E5 для Lufthansa 1961–1962 годов как ключевой этап послевоенного corporate design.<br><a href="https://hfg-archiv.museumulm.de/en/exhibition/from-logo-to-identity-visual-appearances-of-the-federal-republic-of-germany/?utm_source=chatgpt.com" rel="external noopener">HfG-Archiv Ulm — Identity Systems Germany</a></p> <p><b>HfG-Archiv Ulm — History of the Ulm School of Design.</b> История HfG, development groups и сотрудничества школы с промышленностью.<br><a href="https://hfg-archiv.museumulm.de/en/the-hfg-archive/history/?utm_source=chatgpt.com" rel="external noopener">HfG-Archiv — History</a></p> <p><b>HfG-Archiv Ulm — The bequest of Otl Aicher.</b> Архив проектов Айхера, включая Lufthansa, Braun, Олимпиаду 1972 года и развитие международной системы пиктограмм.<br><a href="https://hfg-archiv.museumulm.de/en/bequests/the-bequest-of-otl-aicher/?utm_source=chatgpt.com" rel="external noopener">Otl Aicher Archive</a></p> <p><b>Dagmar Rinker — Design beflügelt / Otl Aicher 100.</b> Подробный разбор Projekt 1400, анализа исходного состояния Lufthansa и создания целостной системы E5.<br><a href="https://www.otlaicher.de/beitraege/design-befluegelt/?utm_source=chatgpt.com" rel="external noopener">Otl Aicher 100 — Design beflügelt</a></p> <p><b>Lufthansa — One Hundred / история журавля и визуальной идентичности.</b> Корпоративный источник о перестройке визуального языка компании в 1962 году; использовать с учётом заинтересованности источника.<br><a href="https://www.lufthansa.com/by/ru/100-years/crane?utm_source=chatgpt.com" rel="external noopener">Lufthansa — история журавля</a></p> <p><b>Design Museum — Art and Industry.</b> Материал о роли Петера Беренса в AEG и раннем объединении архитектуры, продукции, логотипа и рекламы в рамках работы для одной компании.<br><a href="https://beta.designmuseum.org/digital-design-calendar/into-the-archive/into-the-archive-setting-the-agenda-from-art-and-industry-to-fear-and-love?utm_source=chatgpt.com" rel="external noopener">Design Museum — Peter Behrens and AEG</a></p>]]></content:encoded>
</item><item>
<title>Сетка, которую мы перестали замечать</title>
<link>https://deskdesign.ru/history-of-design/26-setka-kotoruju-my-perestali-zamechat.html</link>
<pdalink>https://deskdesign.ru/history-of-design/26-setka-kotoruju-my-perestali-zamechat.html</pdalink>
<guid>https://deskdesign.ru/history-of-design/26-setka-kotoruju-my-perestali-zamechat.html</guid>
<pubDate>Thu, 01 Oct 2026 16:17:07 +0300</pubDate>
<category>index</category>

<content:encoded><![CDATA[<h3><b>Когда дизайнер сегодня размещает интерфейс по колонкам, выравнивает компоненты или строит адаптивную систему, он продолжает идею, которая формировалась задолго до появления экрана. Сетка прошла путь от организации печатной страницы до невидимой инфраструктуры цифрового продукта — и по дороге изменила само понимание дизайна.</b></h3> <p>Сетка настолько привычна, что почти перестала восприниматься как дизайнерская идея. Мы открываем Figma, задаём двенадцать колонок, определяем margins и gutters и начинаем работать. Даже если визуальная сетка отключена, её логика остаётся внутри компонентов, auto layout, дизайн-системы и кода. Но сетка не возникла вместе с интерфейсами, и даже знаменитые швейцарские дизайнеры не изобрели её с нуля. Интереснее другое: в XX веке технический приём организации страницы постепенно превратился в способ мышления о дизайне как системе. Именно это наследует современный digital.</p> <h2>До сетки была страница</h2> <p>Книги всегда требовали порядка. Текст необходимо было удерживать внутри поля, согласовывать строки, колонки, иллюстрации, подписи и номера страниц, поэтому пропорции и направляющие существовали задолго до модернизма. Но традиционная верстка чаще стремилась сделать структуру незаметной: страница воспринималась как законченная композиция, подчинённая правилам книги и наборного ремесла.</p> <p>В начале XX века ситуация изменилась. Массовая печать, реклама, фотография, индустриальное производство и новые политические движения потребовали другого визуального языка. Плакат должен был работать на улице, журнал — удерживать большое количество разнородной информации, реклама — бороться за внимание. Страница перестала быть просто местом для текста и стала полем организации информации.</p> <h2>Новая типографика изменила сам вопрос</h2> <p>В 1920-е дизайнеры европейского авангарда начали сознательно разрушать симметрию традиционной печатной страницы. Конструктивисты, De Stijl, Баухаус экспериментировали с геометрией, фотографией, асимметрией, масштабом и пустым пространством. Ян Чихольд систематизировал многие из этих идей в книге <i>Die Neue Typographie</i> 1928 года. MoMA отмечает, что «Новая типографика» отвергала традиционное симметричное расположение текста и рассматривала страницу как свободное поле, внутри которого блоки информации можно организовать в ясную асимметричную композицию. <a href="https://www.moma.org/calendar/exhibitions/1013" rel="external noopener">MoMA</a></p> <p>Это был важный поворот: дизайнер больше не украшал страницу после размещения содержания, а организовывал отношения между элементами. Размер означал приоритет, положение — связь, пустота — разделение, выравнивание — принадлежность к одной структуре. Современному интерфейсному дизайнеру такая логика кажется почти очевидной, но тогда она была частью визуальной революции.</p> <h2>Швейцарцы превратили эксперимент в систему</h2> <p>После Второй мировой войны идеи модернистской типографики получили особенно последовательное развитие в Швейцарии. То, что позже стало известно как Swiss Style или International Typographic Style, строилось на асимметрии, гротескной типографике, фотографии и систематическом использовании сетки. Cooper Hewitt описывает эти признаки как характерные для направления 1940–50-х годов. <a href="https://www.cooperhewitt.org/2018/08/05/aharmonyofcontrasts/" rel="external noopener">Cooper Hewitt</a></p> <p>Особенно важен здесь Йозеф Мюллер-Брокманн. Для него сетка была не декоративным стилем и не способом сделать все плакаты одинаковыми, а инструментом, позволяющим организовывать множество элементов по общей логике. В 1981 году вышла его книга <i>Grid Systems in Graphic Design</i>, систематизировавшая использование модульных сеток для книг, плакатов, каталогов, выставочных конструкций и других форм коммуникации. Издательство Niggli до сих пор характеризует её как практическое руководство по построению структурированных и воспроизводимых визуальных решений. <a href="https://niggli.ch/en/products/rastersysteme-fur-die-visuelle-gestaltung" rel="external noopener">Niggli</a></p> <p>Здесь появляется принцип, который гораздо важнее характерного «швейцарского вида»: дизайнер определяет не положение каждого элемента отдельно, а систему отношений, внутри которой элементы находят своё место. Это уже почти определение современного дизайн-системного мышления.</p> <h2>Сетка оказалась противоположностью ограничения</h2> <p>На первый взгляд сетка должна уменьшать свободу: вот колонки, вот модули, вот линии — придерживайся их. Но некоторые модернисты видели её прямо противоположным образом. Вим Краувел, получивший прозвище Gridnik, использовал сетку как генеративную систему. Cooper Hewitt подчёркивает, что для него структура должна была не подавлять творчество, а освобождать дизайнера от необходимости каждый раз заново принимать одни и те же базовые решения. <a href="https://www.cooperhewitt.org/2019/09/20/remembering-wim-crouwel-1928-2019/" rel="external noopener">Cooper Hewitt</a></p> <p>Эта мысль вполне современна. Ограничение становится продуктивным, когда убирает решения низкого уровня и освобождает внимание для решений высокого. Если система уже определяет интервалы, колонки и правила выравнивания, дизайнер может заниматься иерархией, смыслом и поведением. Позже точно такую же функцию начнут выполнять библиотеки компонентов и дизайн-токены.</p> <h2>Экран сначала попытался притвориться страницей</h2> <p>Первые десятилетия цифрового дизайна унаследовали от печати желание контролировать пространство. Веб-дизайнеры стремились сделать страницу фиксированной: определённая ширина, заданные размеры изображений, предсказуемое расположение элементов. Макет фактически воспринимался как печатная страница, помещённая в браузер.</p> <p>Проблема заключалась в самом материале. Бумага имеет размер, браузер — нет. Разные мониторы, окна, устройства, системные настройки и позднее смартфоны постепенно сделали попытку сохранять фиксированный макет всё менее жизнеспособной. В 2010 году Итан Маркотт сформулировал подход Responsive Web Design: вместо отдельных фиксированных версий использовать fluid grids, гибкие изображения и media queries, позволяя одной системе адаптироваться к различным условиям просмотра. <a href="https://alistapart.com/article/responsive-web-design/" rel="external noopener">A List Apart</a></p> <p>Сетка пережила важную трансформацию. Она перестала определять, где именно находится объект, и стала определять, как объект должен менять своё положение при изменении пространства.</p> <h2>От композиции к поведению</h2> <p>Печатная сетка существует внутри известной поверхности, цифровая должна работать с неизвестной. Поэтому современная сетка — уже не просто набор вертикальных линий. В неё входят breakpoints, минимальные и максимальные размеры, правила переноса, пропорции и приоритеты контента.</p> <p>Google Material Design позже формализовал подобную модель через адаптивные сетки, в которых количество колонок и размеры полей меняются в зависимости от доступного пространства. <a href="https://m1.material.io/layout/responsive-ui.html" rel="external noopener">Material Design</a> CSS Grid перенёс эту логику непосредственно в технологию веба: спецификация W3C определяет Grid как двумерную систему размещения, оптимизированную в том числе для пользовательских интерфейсов, а сама история спецификации прямо связывает идею с сетками, традиционно используемыми в книгах и газетах. <a href="https://www.w3.org/TR/css-grid/" rel="external noopener">W3C</a></p> <p>Историческая линия становится почти буквальной: то, что когда-то дизайнер вычерчивал карандашом на бумаге, стало частью языка браузера.</p> <h2>Затем сетка исчезла внутрь компонентов</h2> <p>Сегодня многие дизайнеры вообще редко строят страницу от сетки целиком. Интерфейс собирается из компонентов: карточка знает собственные отступы, кнопка — высоту, форма — расположение полей, контейнер — правила изменения ширины. Компоненты вкладываются друг в друга и сами управляют частью геометрии.</p> <p>На первый взгляд это может показаться отходом от классической сетки, но произошло обратное: сетка стала глубже. Раньше она связывала объекты на странице, теперь структура существует сразу на нескольких уровнях — страницы, контейнера, компонента, внутренней структуры компонента, типографической шкалы и spacing-системы. Мы перестали постоянно видеть сетку именно потому, что она превратилась из вспомогательного слоя макета в инфраструктуру продукта.</p> <h2>Почему швейцарский дизайн сегодня иногда выглядит одинаковым</h2> <p>У истории есть и ироничное продолжение. Принципы International Typographic Style возникли как попытка убрать декоративный произвол и сделать коммуникацию яснее. Но когда результат начали копировать без понимания метода, система сама превратилась в стиль.</p> <p>Helvetica, много воздуха, левое выравнивание, крупная фотография, двенадцать колонок, чёрный, белый и красный — этого оказалось достаточно, чтобы имитировать внешний вид модернизма. Но сетка Мюллер-Брокманна была интересна не потому, что позволяла создавать «швейцарские» макеты, а потому, что позволяла проектировать сложность через отношения.</p> <p>Это различие особенно важно сейчас. Если дизайнер начинает с двенадцати колонок просто потому, что «так принято», сетка превращается в декоративный ритуал. Метод начинается только с вопроса: <b>что именно должна организовать эта структура?</b></p> <h2>Сегодня мы снова стоим перед тем же переходом</h2> <p>Generative UI, адаптивные компоненты и агентные системы постепенно делают даже responsive layout недостаточно динамичным. Если интерфейс начинает формироваться в зависимости не только от размера экрана, но и от задачи, контекста и пользователя, дизайнер снова сталкивается с уже знакомой исторической проблемой: невозможно заранее определить положение каждого элемента, поэтому приходится определять систему.</p> <p>Путь от печатной страницы к AI-интерфейсу оказывается не таким длинным, как кажется. Чихольд учил видеть страницу как отношения между информационными элементами. Швейцарские модернисты превращали эти отношения в воспроизводимую структуру. Responsive design сделал структуру изменяемой, а дизайн-системы перенесли её внутрь компонентов. Следующий этап, вероятно, заставит проектировать уже не конкретную композицию, а диапазон допустимых композиций.</p> <p>Технология меняется, но вопрос остаётся почти тем же: <b>какой порядок позволит информации сохранить смысл, когда условия изменятся?</b></p> <h2>Сетка никогда не была линиями</h2> <p>Главная историческая ошибка — воспринимать сетку как визуальный приём прошлого. Линии были только способом показать структуру. Настоящее наследие сетки — идея о том, что дизайнеру необязательно контролировать каждый объект отдельно. Он может создать систему отношений, которая сохранит порядок при изменении содержания, масштаба и среды.</p> <p>Именно поэтому сетка пережила бумагу, монитор, смартфон и responsive web. Она постепенно становилась всё менее заметной — и всё более фундаментальной.</p> <div><hr></div> <h2>Источники</h2> <p><b>MoMA — The New Typography.</b> Материалы о движении 1920–30-х годов и роли Яна Чихольда в систематизации новой типографики.<br><a href="https://www.moma.org/calendar/exhibitions/1013" rel="external noopener">https://www.moma.org/calendar/exhibitions/1013</a></p> <p><b>Cooper Hewitt — A Harmony of Contrasts.</b> История Swiss Style и работы Армина Хофманна.<br><a href="https://www.cooperhewitt.org/2018/08/05/aharmonyofcontrasts/" rel="external noopener">https://www.cooperhewitt.org/2018/08/05/aharmonyofcontrasts/</a></p> <p><b>Josef Müller-Brockmann — Grid Systems in Graphic Design.</b> Первое издание книги — 1981 год; издательство Niggli.<br><a href="https://niggli.ch/en/products/rastersysteme-fur-die-visuelle-gestaltung" rel="external noopener">https://niggli.ch/en/products/rastersysteme-fur-die-visuelle-gestaltung</a></p> <p><b>Cooper Hewitt — Remembering Wim Crouwel.</b> О сетке как генеративной системе и инструменте структурного мышления.<br><a href="https://www.cooperhewitt.org/2019/09/20/remembering-wim-crouwel-1928-2019/" rel="external noopener">https://www.cooperhewitt.org/2019/09/20/remembering-wim-crouwel-1928-2019/</a></p> <p><b>Ethan Marcotte — Responsive Web Design.</b> A List Apart, 25 мая 2010 года.<br><a href="https://alistapart.com/article/responsive-web-design/" rel="external noopener">https://alistapart.com/article/responsive-web-design/</a></p> <p><b>W3C — CSS Grid Layout.</b> Спецификация двумерной сеточной модели для веба и пользовательских интерфейсов.<br><a href="https://www.w3.org/TR/css-grid/" rel="external noopener">https://www.w3.org/TR/css-grid/</a></p> <p><b>Google Material Design — Responsive UI.</b> Пример превращения сетки в адаптивную систему колонок, gutters, margins и breakpoints.<br><a href="https://m1.material.io/layout/responsive-ui.html" rel="external noopener">https://m1.material.io/layout/responsive-ui.html</a></p>]]></content:encoded>
</item></channel></rss>