Иногда задача поставлена неправильно
Время чтения: 8–9 минут
В работе над дизайном легко перепутать две вещи: способность хорошо решать задачу и способность правильно её поставить. Первая заметнее. Она проявляется в сильной композиции, удобном сценарии, хорошем прототипе. Вторая почти невидима, потому что происходит до появления формы. Но именно она определяет, в каком пространстве решений будет работать дизайнер.
Если компания просит «сделать мобильное приложение», можно прекрасно спроектировать мобильное приложение и при этом не решить реальную проблему компании. Если клиент просит «осовременить бренд», можно создать современную айдентику и обнаружить, что причина падения продаж вообще находилась не в визуальном языке.
Дизайнерская работа поэтому начинается не только с вопроса «как решить?», но и с более неприятного:
Любая постановка задачи создаёт границы допустимого.
«Как улучшить меню ресторана?» направляет внимание на меню.
«Как помочь человеку быстрее выбрать блюдо?» открывает гораздо больше вариантов.
«Как уменьшить тревогу выбора в незнакомом ресторане?» меняет пространство ещё сильнее.
В первом случае дизайнер будет думать о структуре списка, типографике, навигации и фотографиях. Во втором могут появиться рекомендации, фильтрация, сокращение ассортимента или разговор с официантом. В третьем вообще становится возможным решение, которое никак не выглядит как меню.
Исследователь дизайна Кис Дорст рассматривает именно создание новой рамки как одну из центральных операций design thinking. В его описании framing определяет способ, через который проблемная ситуация становится понятной и внутри неё появляется направление решения. Меняя frame, дизайнер не просто придумывает ещё один вариант — он меняет саму систему отношений между проблемой и возможным ответом.
Это отличает reframing от обычного brainstorming. Brainstorming расширяет количество решений внутри существующей задачи. Reframing способен изменить саму задачу.
Дональд Шён одним из первых подробно описывал профессиональную деятельность как работу с неопределёнными ситуациями, которые ещё только предстоит превратить в проектируемую проблему. В более поздних исследованиях framing эта идея формулируется так: специалист выбирает, каким элементам ситуации уделить внимание, где провести границу и какие отношения считать значимыми.
Это особенно хорошо заметно в реальных проектах.
Компания видит низкую конверсию и говорит:
Но проблема может находиться раньше — человек не уверен в условиях возврата.
Музей замечает, что посетители редко заходят во второй зал, и решает улучшить навигацию. Но причина может быть не в указателях, а в ощущении, что экспозиция уже закончилась.
Работодатель хочет «сделать удобнее корпоративный портал», хотя сотрудники избегают его не из-за интерфейса, а потому что внутри портала находятся процессы, которыми никто не хочет пользоваться.
Формально проблема описана правильно: есть измеримый симптом.
Но симптом ещё не является задачей.
Это можно сравнить с медициной.
Высокая температура — реальное наблюдение, но лечение только температуры может не затронуть источник болезни.
В дизайне мы постоянно сталкиваемся с похожими конструкциями.
«Пользователи уходят со страницы» — наблюдение.
«Нужно сделать страницу привлекательнее» — уже интерпретация.
«Причина ухода — слабая визуальная привлекательность» — гипотеза, которую необходимо подтвердить.
Как только эти уровни смешиваются, дизайнер начинает проектировать предположение как установленный факт.
Поэтому дизайн-мышление требует способности некоторое время не решать.
Не потому, что решение неважно. А потому, что преждевременное решение фиксирует взгляд на одном объяснении ситуации.
Stanford d.school относит способность работать с неопределённостью к ключевым дизайнерским компетенциям: удерживать несколько направлений одновременно, замечать противоречия, пересматривать постановку проблемы и отказываться от заранее выбранного ответа, если проект начинает показывать другую картину.
То есть неопределённость здесь не дефект процесса.
Это рабочий материал.
Возможность пересмотреть задачу легко превратить в интеллектуальную игру: любую проблему можно переформулировать ещё десять раз и никогда не начать проектировать.
Хороший reframing делает нечто конкретное — он создаёт более продуктивное пространство решений.
Простой пример приводит Stanford d.school. Вопрос «как починить кровать?» почти автоматически ведёт к ремонту кровати. Но если спросить, зачем вообще её нужно починить, ответ может звучать: «чтобы хорошо выспаться». Тогда задача становится шире — «как получить хороший сон?» — и набор возможных решений резко увеличивается.
Ценность нового вопроса не в том, что он абстрактнее.
Он освобождает проект от случайно выбранного средства.
Именно поэтому хороший frame должен одновременно расширять решение и сохранять связь с реальной целью.
Если рамка становится настолько широкой, что больше не помогает принимать решения, она перестаёт быть полезной.
Популярная практика Five Whys полезна, но сама по себе не гарантирует сильного результата. Можно пять раз спросить «почему?» и прийти к банальности вроде «потому что бизнес должен зарабатывать».
В дизайне полезнее искать не абстрактную первопричину, а изменение, которого мы пытаемся добиться.
Клиент говорит:
Зачем?
Что плохого происходит из-за этого?
Что должно измениться?
Новый сайт остаётся одним из возможных решений, но перестаёт быть самой проблемой.
Возможно, выяснится, что визуальная идентичность действительно главный фактор. А может оказаться, что дело в языке кейсов, характере демонстрации продукта или отсутствии доказательств технологической компетенции.
Дизайн получает свободу только после того, как средство перестаёт притворяться целью.
Исследования профессионального дизайнерского мышления давно показывают, что дизайн не является просто применением универсального алгоритма решения проблем. Найджел Кросс описывает designerly ways of knowing как самостоятельную форму мышления, связанную со способностью работать с плохо определёнными задачами, формировать решения и развивать понимание проблемы в процессе проектирования.
Это важно, потому что традиционная модель предполагает последовательность:
В реальном дизайне процесс часто устроен иначе.
Предварительная идея решения помогает увидеть проблему точнее.
Новая информация меняет решение.
Прототип обнаруживает ранее незаметное ограничение.
Проблема и решение развиваются одновременно.
В обновлённом издании исследований Кросса этому прямо посвящена тема co-evolution of problem and solution — совместной эволюции проблемы и решения.
Именно поэтому опытный дизайнер не обязательно быстрее новичка генерирует варианты. Он часто быстрее замечает, что исходная формулировка запирает проект не там.
Представим городской парк, в котором постоянно переполнены мусорные контейнеры.
Если задача сформулирована как:
решение почти определено.
Если спросить:
появятся большие контейнеры и более частый вывоз.
Если рамка звучит:
мы можем прийти к одноразовой упаковке кафе, поведению посетителей или системе возврата тары.
А вопрос:
может полностью изменить тип решения.
Ни одна формулировка не является автоматически правильной. Каждая подсвечивает одни отношения и делает менее заметными другие.
Поэтому framing — не поиск красивой словесной конструкции. Это управление вниманием.
Мы буквально решаем, какую часть реальности считать проектируемой.
У этого подхода есть сторона, о которой говорят реже.
Если дизайнер способен менять рамку задачи, он получает довольно большую власть.
Предположим, задача банка сформулирована так:
Можно чрезвычайно эффективно решить её через поведенческий дизайн.
Но reframing может привести к другому вопросу:
Визуально эти два проекта могут выглядеть одинаково профессионально.
Но дизайнерская рамка уже содержит этическую позицию.
То же происходит в социальных сетях.
«Как увеличить engagement?» — одна задача.
«Как помочь человеку получить ценность от сервиса без увеличения бессмысленного времени внутри него?» — совершенно другая.
Форма возникает позже. Направление уже определено вопросом.
Поэтому умение правильно поставить задачу не является нейтральной техникой. В рамке всегда содержится представление о том, чей результат мы считаем важным.
Генеративные системы исключительно хорошо отвечают на поставленный вопрос.
И именно поэтому плохой вопрос становится опаснее.
Если попросить модель придумать двадцать способов повысить вовлечённость пользователя, она быстро выполнит задачу. Если попросить создать интерфейс подписки, она произведёт правдоподобные варианты. Скорость генерации создаёт ощущение огромного пространства решений.
Но все варианты могут находиться внутри одной неправильной рамки.
AI ускоряет поиск после того, как направление уже задано.
Поэтому человеческая ценность постепенно перемещается выше по цепочке. Способность создать изображение дешевеет. Способность создать правильный вопрос — нет.
Более того, генеративную систему можно использовать и в обратную сторону. Не просить её сразу решать задачу, а заставить разрушить исходную формулировку:
какие предположения спрятаны в этой задаче;
кто определил проблему именно так;
какие альтернативные объяснения симптома существуют;
как проблему увидит пользователь, сотрудник, конкурент или человек, вообще не заинтересованный в продукте;
что произойдёт, если запретить очевидное решение.
Тогда AI становится не машиной ответов, а способом расширить поле вопросов.
Это намного интереснее.
Хороший reframing обычно создаёт несколько эффектов одновременно.
Он объясняет больше наблюдаемых фактов, чем исходная постановка.
Он открывает несколько принципиально разных способов решения вместо одного очевидного.
Он остаётся достаточно конкретным, чтобы по нему можно было принимать проектные решения.
И, наконец, он заставляет команду увидеть ситуацию немного иначе, чем до обсуждения.
Исследование Пейтон и Дорста, основанное на интервью с опытными дизайнерами визуальных коммуникаций, показывает, что профессиональная работа с клиентским брифом нередко выглядит именно так: дизайнер сначала выявляет frame клиента, затем преобразует его в более продуктивную рамку и возвращает клиенту уже новое понимание задачи.
Это очень точно описывает зрелую дизайнерскую работу.
Дизайнер приносит заказчику не только ответ.
Иногда главным результатом первой стадии проекта становится лучший вопрос.
Есть соблазн считать дизайнерское мышление особым типом креативности — способностью придумывать необычные вещи.
Но необычный ответ на банально поставленный вопрос не всегда является сильным дизайном.
Гораздо интереснее способность заметить, что очевидная постановка скрывает альтернативу.
Не:
А:
Не:
А:
Не:
А:
Не:
А:
Здесь дизайн действительно начинается не в редакторе.
Редактор работает с тем, что уже определено.
Дизайнерское мышление начинается на несколько шагов раньше — там, где мы ещё можем изменить саму структуру вопроса.
И, возможно, навык «видеть» заключается именно в этом: замечать не только то, что находится перед нами, но и рамку, которая заставляет нас видеть ситуацию именно таким образом.
Kees Dorst — The core of ‘design thinking’ and its application. Design Studies, 2011. Работа рассматривает framing и создание новых рамок как одну из центральных практик дизайнерского мышления.
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0142694X11000603
Bec Paton, Kees Dorst — Briefing and reframing: A situated practice. Design Studies, 2011. Исследование работы опытных дизайнеров с клиентскими брифами и изменения исходной постановки задачи.
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0142694X11000561
Nigel Cross — Designerly Ways of Knowing. Design Studies, 1982. Классическая работа о дизайнерском мышлении как самостоятельной форме знания и профессиональной деятельности.
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/0142694X82900400
Nigel Cross — Designerly Ways of Knowing and Thinking. Springer, обновлённое издание 2025 года. Включает исследования creative cognition, co-evolution проблемы и решения и design intelligence.
https://link.springer.com/book/10.1007/978-1-4471-7541-4
Stanford d.school — Navigating Ambiguity. Reframing рассматривается как одна из ключевых способностей дизайнера при работе с неопределёнными задачами.
https://dlibrary.stanford.edu/navigating-ambiguity
Stanford d.school — An Introduction to Design Thinking. Практическое применение reframing при переходе от наблюдений к формулировке проектной задачи.
https://dschool.stanford.edu/s/Facilitators-Guide_Design-Thinking.pdf
Ключевые слова:
Администраторы
Максим Лесаков — дизайнер и автор проекта. Исследует дизайн не только как работу с формой, но и как способ находить решения, связывающие человека, смысл, технологии и бизнес.