Дизайнер рисует не пиксели, а решения.
Дизайнер работает не с пикселями, а с противоречиями между человеком, бизнесом, содержанием и технологией. Его задача — найти решение, которое будет понятным пользователю, полезным проекту и возможным в реализации. Визуальная форма лишь делает это решение видимым.
Современный дизайнер должен видеть проект не как макет, а как систему последствий.
Он одновременно смотрит:
Главная ошибка дизайнера — начать рисовать раньше, чем он понял, что именно он проектирует.
1. Смысл
Первый вопрос не «как это должно выглядеть?», а: Что должно измениться после появления проекта?
Дизайнер выясняет:
какую реальную проблему решают;
почему проект вообще нужен;
что является результатом, а что просто активностью;
какой смысл должен считать пользователь.
Где лажают:
принимают формулировку заказчика за истину. Если заказчик просит «сделать современный сайт», дизайнер начинает искать модный шрифт вместо того, чтобы выяснить, зачем сайту быть современным.
2. Пользователь
Нужно понимать не абстрактную целевую аудиторию, а человека в конкретной ситуации.
Важно знать:
что он хочет сделать;
в каком состоянии приходит;
чего боится;
что уже знает;
сколько внимания готов потратить;
что может заставить его уйти.
Где лажают:
рисуют для идеального пользователя — внимательного, терпеливого и мотивированного. В реальности пользователь устал, спешит и не хочет разгадывать дизайнерский квест.
3. Контекст
Один и тот же интерфейс работает по-разному:
дома и на улице;
на телефоне и компьютере;
при первом знакомстве и ежедневном использовании;
в спокойной ситуации и под давлением;
для специалиста и новичка.
Где лажают:
проектируют экран в вакууме. Красивый макет рассматривают на большом мониторе, хотя пользователь увидит его одной рукой в метро.
4. Бизнес
Дизайнеру необходимо понимать экономику проекта:
откуда приходит ценность;
что является конверсией;
за что платит клиент;
какие действия пользователя важны;
какие ограничения есть у бизнеса;
что нельзя усложнять из-за стоимости производства.
Где лажают:
либо полностью игнорируют бизнес, либо начинают обслуживать только продажи. В первом случае дизайн не окупается, во втором — превращается в манипуляцию.
5. Контент
Контент — не наполнитель макета. Часто именно он и есть продукт.
Дизайнер должен понимать:
что необходимо сказать;
в какой последовательности;
что пользователь должен увидеть первым;
какие слова требуют объяснения;
где нужен текст, а где изображение;
кто будет создавать и обновлять материалы.
Где лажают:
сначала рисуют блоки, потом пытаются запихнуть в них реальный текст. Так появляется вечный монстр по имени «здесь будет три строчки».
6. Сценарий
Отдельный экран ничего не решает. Работает последовательность действий.
Нужно видеть:
откуда приходит человек;
что он делает первым;
где принимает решение;
где может ошибиться;
как вернётся назад;
чем заканчивается сценарий.
Где лажают:
делают красивые состояния, но не проектируют переходы между ними. Получается интерьер без дверей.
7. Система
Хороший дизайн должен выдерживать рост.
Дизайнер смотрит:
как элементы связаны;
какие правила повторяются;
что произойдёт при появлении новых разделов;
какие состояния нужны;
как система ведёт себя при ошибках;
можно ли масштабировать решение без полного редизайна.
Где лажают:
решают каждый экран отдельно. В итоге проект выглядит как семья, в которой все родственники, но никто не похож друг на друга.
8. Технология
Современному дизайнеру не обязательно быть программистом, но необходимо понимать среду реализации.
Важно учитывать:
возможности платформы;
ограничения CMS;
скорость загрузки;
адаптивность;
доступность;
реальные компоненты;
стоимость сложной анимации;
возможности автоматизации и ИИ.
Где лажают:
рисуют решения, которые невозможно или слишком дорого реализовать. Либо, наоборот, заранее ограничивают себя тем, что уже умеет разработчик.
9. Производство
Дизайн должен быть не только придуман, но и произведён.
Следует понимать:
кто принимает решения;
кто готовит контент;
кто разрабатывает;
кто проверяет;
кто будет поддерживать проект;
сколько времени есть;
что можно упростить без потери смысла.
Где лажают:
проектируют для идеальной команды и бесконечного бюджета. А потом узнают, что весь сайт будет наполнять один менеджер по пятницам.
10. Измерение
Запуск — не конец проекта, а начало проверки гипотезы.
Дизайнер определяет:
по каким признакам решение считается успешным;
что нужно измерять;
где пользователь останавливается;
какие решения требуют проверки;
что можно улучшить после запуска.
Где лажают:
оценивают дизайн по реакции команды: «всем понравилось». Пользователь при этом может ничего не понять, но на презентацию его почему-то не пригласили.
11. Этика
Дизайнер влияет на выбор, внимание и поведение человека.
Нужно замечать:
где убеждение превращается в давление;
где интерфейс скрывает важную информацию;
где используются тёмные паттерны;
где пользователь теряет контроль;
какие данные собираются;
какие привычки формирует продукт.
Где лажают:
считают себя нейтральными исполнителями. Но кнопка, которую дизайнер сделал незаметной, всё равно остаётся его решением.
12. Будущее
Хорошее решение должно учитывать не только текущий запрос.
Дизайнер спрашивает:
как проект изменится через год;
что произойдёт при росте аудитории;
можно ли добавить новые функции;
не создаёт ли решение зависимость;
какие новые технологии могут изменить сценарий;
что станет устаревшим первым.
Где лажают:
оптимизируют проект под сегодняшний макет. Через полгода любое изменение требует хирургии без наркоза.

Не в цвете и не в типографике. Чаще всего ошибки происходят раньше:
То есть дизайнер чаще всего лажает не тогда, когда плохо рисует, а тогда, когда слишком рано начинает рисовать.
Современный дизайнер смотрит на проект на 360 градусов: через пользователя, бизнес, контент, технологию, производство и последствия. Его главная ошибка — принять видимую задачу за настоящую и начать оформлять решение до того, как оно найдено.
Иногда визуальное обновление действительно является основной задачей.
Например, интерфейс может быть функциональным и понятным, но визуально устаревшим, не соответствовать новому позиционированию бренда или вызывать ощущение ненадёжности. Тогда работа с типографикой, цветом, сеткой и визуальным языком непосредственно решает проблему восприятия.
Ошибка не в том, что дизайнер начинает с визуальной части. Ошибка возникает тогда, когда он не проверяет, действительно ли визуальная часть является причиной проблемы.
Проверочный вопрос
Перед началом работы дизайнеру стоит спросить:
Ключевые слова:
Администраторы
Максим Лесаков — дизайнер и автор проекта. Исследует дизайн не только как работу с формой, но и как способ находить решения, связывающие человека, смысл, технологии и бизнес.